بیش از یک میلیون سال پیش، بعد از پیدا کردن آب و غذا، ساختن سرپناه و تامین نیازهای اولیه ای چون امنیت، احتمالا انسانهای اولیه تازه به اهمیت نیاز جدیدی در خود پی بردند، تمایلشان به تفریح و سرگرم شدن. اینکه آنها با چه روشهایی از عهده ارضای این خواسته جدید بر آمدند، برای ما دیگر نه کاربردی دارد و نه احتمالا دانستناش جذاب است. بنابراین اجازه دهید تا یک میلیون سال در زمان سفر کنیم و به امروز برسیم، همین الان که این مطلب را میخوانید.
ما به عنوان انسانی که در قرن 21 زندگی میکنیم، از نعمت وجود ابزارها و رسانههای مختلف بهره میبریم. پیدایش برخی از آنها چون ادبیات و موسیقی به قرنها پیش باز میگردد و مدیومهای دیگری مانند سینما و بازیهای ویدیویی کمتر از نهایت 150 سال است که ما را همراهی میکنند. تمامی این رسانههای نامبرده شده با وجود آن که اکثرا با هدف ابتدایی سرگرمی به وجود آمدند و امروزه نیز بیشتر از همین راه درآمد کسب میکنند اما همگی به شاخه ای از هنر و مفهومی والاتر تبدیل شدهاند.
این شاخههای هنری گاهی ویژگیهای مشترک فراوانی دارند، گاهی حتی با هم تلفیق میشوند و گاهی نیز از یکدیگر الگو میگیرند. مانند قطعههایی از موسیقی که در میان یک فیلم سینمایی نواخته میشوند و یا بازیهایی که اقتباسی از یک رمان پرفروش هستند. البته رابطه و شباهت میان ادبیات، سینما و بازیهای ویدیویی تنها به این موارد ختم نمیشود، اگر استثناها را کنار بگذاریم، هر سه داستانی برای گفتن دارند.
حالا سوالی که پیش میآید این است، آیا این مدیومها بر یکدیگر برتری دارند؟ فرض کنید نویسنده ای تازه کار هستید و داستانی برای گفتن و حتی دنیایی برای خلق کردن دارید، داستان خود را به رشته تحریر در میآورید، به روی پرده نقره ای میبرید یا آن را در نهایت به یک سری کد برنامه نویسی تبدیل میکنید؟ در ادامه میخواهیم نگاه ریزتری داشته باشیم به این سه صنعت بزرگ، تفاوتها، شباهتها و برتریهایشان نسبت به یکدیگر.
قرنها سابقه، سالها سرگرمی و صنعتی نوپا
آمار نشان میدهد که درآمد حاصل از بازیهای ویدیویی در سال 2016 نزدیک به 30.4 میلیارد دلار در آمریکا بوده است، در حالی که این رقم برای صنعت بزرگی چون سینما به 11.6 میلیارد دلار در همان سال میرسد. پس چرا بازیها در نظر عموم مردم به اندازه فیلمهای سینمایی محبوب نیستند؟ مهمتر از آن چرا ما کتابها را حتی از هر دو آنها مقدستر و مفیدتر میدانیم؟
جدیدترین آمار از فروش جهانی بازیهای ویدیویی و مقایسه آن با سالهای گذشته.
این مقایسه بین بازیهای ویدیویی، کتاب و فیلمهای سینمایی موضوع جدیدی نیست ولی بیشتر ما به جای آن که به سوال بالا پاسخ دهیم، تنها در مورد درست یا غلط بودن آن بحث میکنیم. عبارتهایی چون «بازیهای ویدیویی وقت را تلف میکنند» و یا «کتابها دانش بسیاری را به ما آموختند» را احتمالا بارها شنیده اید ولی اینها هیچ کدام پاسخی به سوال پرسیده شده نیست.
برای پاسخ دادن به سوال، بیاید از قدیمیترین و همچنین محبوبترین این سه مدیوم شروع کنیم، کتاب و کتاب خوانی. چرا تقریبا هیچکس نه تنها کتاب خواندن را اتلاف وقت نمیداند، بلکه آن را به عنوان فعالیتی کاملا مفید و ضرروی میشناسد؟ اولین دلیل مهم، سابقه و تاریخ بلند خواندن و نوشتن است.
حماسه گیلگامش، یکی از اولین داستانهای نوشته شده به دست انسان، به 2500 الی 2700 سال قبل از میلاد مسیح باز میگردد. از آن زمان تا همین امروز کتاب نوشتن و خواندن بخشی از فرهنگ تمامی مردم جهان بوده است. دانش و علمی که کسب کردیم نیز به همین روش نسل به نسل انتقال یافته و قرنها است که کتابها به شاخه ای مهم از هنر تبدیل شدهاند.
از همان آغاز کلاس اول مدرسه، تقریبا تمامی علوم ابتدایی را با خواندن کتاب یاد گرفتیم.
ما بیشتر از آن که با فیلمهای سینمایی و بازیهای ویدیویی آشنا باشیم، کتابها را میشناسیم. یا اگر از دید دیگری به آن نگاه کنیم، کتابهایی که تا به حال منتشر شده از مجموع تمام فیلمها و بازیهای ساخته شده بیشتر میشود. تاریخ کهن کتاب خوانی به کنار، درک و تصور ما از نوشتن و خواندن نیز بسیار متفاوت از آن دو است.
کتابها همواره در مکانهای آموزشی مختلفی چون مدرسه و دانشگاه حضور داشتند. همه ما علوم پایه مختلف و حتی خود خواندن و نوشتن را با خواندن کتاب فرا گرفتیم. هیچ کودکی در کلاس اول دبستان و در محیطی آکادمیک با بازیهای ویدیویی و فیلمهای سینمایی آشنا نمیشود، حداقل تا امروز این اتفاق در سطح گستردهای نیافتاده است. ما کتابها را جدیتر و باهوشتر میدانیم و در عوض نگاهمان به بازی و فیلم بیشتر از جنبه سرگرمی و تفریح است.
اما آیا تمام اینها به معنای برتری ذات خواندن به تماشا و بازی کردن است؟ از کجا میدانیم، شاید اگر افلاطون در آن زمان تکنولوژی کامپیوتر و یا ساخت فیلم را در اختیار داشت، «جمهور» را به فیلمی فسلفی و یا یک بازی ویدیویی تبدیل میکرد.
همچنین این نگاه «تنها سرگرمی» لزوما درست نیست، همانطور که رمانها و کتاب داستانهای زیادی تنها با هدف سرگرمی به رشته تحریر در آمدند، بازیهایی ویدیویی نیز تا به امروز در آموزش و یادگیری نقش بسزایی داشتند. گاهی این یادگیری و آموزش غیر ارادی است، برای مثال تقریبا تمام بازیهای انگلیسی منتشر شده بهتر از هر معلم و منبع دیگری به بسیاری از ما این زبان مهمِ بینالمللی را آموختند.
در سال 2008 تحقیقاتی روی یادگیری زبان انگلیسی در کشور تایوان به کمک بازیهای ویدیویی صورت گرفت. در این مطالعه از بازی شوتر اول شخصی به نام America's Army استفاده شد تا اثر آن روی یادگیری زبان 9 فرد مختلف (سه دانشجوی لیسانس تایوانی، دو دانشجوی فرانسوی و چهار دانش آموز دبیرستانی تایوانی) بررسی شود. تمام این افراد حداقل به مدت 6 سال به یادگیری انگلیسی پرداخته بودند و همگی تمایل داشتند مهارتهای خود را بهبود ببخشند.
نتایج این تحقیقات نشان داد که بازیهای ویدیویی به عنوان یک منبع صوتی و بصری تعاملی می تواند به عنوان ابزاری بسیار مناسب برای یادگیری و تمرین زبان استفاده شود، به خصوص در کشورهای غیر انگلیسی زبانی که شرایط برای تمرین و استفاده از این زبان چندان مهیا نیست.
تازه نقش بازیها در آموزش تنها به زبان انگلیسی، اطلاعات عمومی و حتی تاریخی محدود نمی شود. در حال حاضر تحقیقات بی شماری در دانشگاههای مختلف جهان روی نقش آنها در بهبود بیماریهایی چون پارکینسون، آلزایمر و حتی سرطان در حال انجام است که نتایج برخی از آنها چیزی کم از شگفت انگیز ندارد.
تحقیق مشترکی که توسط دانشکده پرستاری UCSF و استودیو بازی سازی Red Hill انجام شد، یکی از همین موارد است. نتیجه این مطالعه نشان داد که بعد از تنها سه ماه، بیشتر از نصف بیماران به کمک بازیهایی ویدیویی توانستند به پیشرفتهایی خوبی در زمینه حفظ تعادل، سرعت راه رفتن و برداشتن گامهای بلندتر برسند. چند سال پیش از تاثیرات کلی بازیها، چه مثبت و چه منفی در مطلبی جداگانه گفتیم که خواندن آن خالی از لطف نیست.
اما تفاوتهای بین صنعت فیلم و بازی امروزه چندان به گذشته، جدید و یا قدیمی بودن آنها ارتباطی ندارد. چرا بازیهای ویدیویی به اندازه فیلمها مورد احترام نیستند؟ پاسخ دادن به این سوال نیازمند گفتگویی مفصل است اما اگر بخواهم خیلی ساده بگویم؛ دنیای بازی متاسفانه یا خوشبختانه به هیچ وجه زرق و برق سینما و هالیوود را ندارد.
مراسم های اهدای جوایز بازی هایی ویدیویی شاید جذاب دیدنی و باشند اما همچنان قابل مقایسه با مراسمی چون اسکار نیستند.
تصوری که از مخاطب بازی وجود دارد، فردی گیک با علاقه مندیهای خاص است که توجه زیادی به تشریفات ندارد. رویدادهای اختصاصی دنیای بازی چون نمایشگاههای مختلف و مراسمهای اهدای جوایز همچنان از لحاظ کلاس و جایگاه اجتماعی قابل مقایسه با فرش قرمز و اسکار نیست. اینکه آیا این تصور درست است یا خیر نیز چندان اهمیت ندارد چرا که فارغ از آن هنوز سرمایهگذارهای زیادی جذب بازیهای ویدیویی نشدهاند که آن را به صنعتی عامه پسندتر و تجملاتی تبدیل کند.
کجا داستانهایمان را تعریف کنیم؟
اجازه دهید از جایگاه اجتماعی، فروش و محبوبیت این سه مدیوم بگذریم و به سوال ابتدایی مطلب برسیم. شما به عنوان یک نویسنده داستانی برای روایت دارید، کدام یک برای گفتن آن بهتر است؟ البته که میتوان به این سوال پاسخهای مختلفی داد. بسیاری از شما ممکن است بگویید بسته به داستان و تجربه ای که میخواهید خلق کنید، هر کدام میتوانند به شکلی مناسب باشند. به عنوان طرفدار هر کدام از این مدیومها هم بدون شک روشهای زیادی برای حمله کردن و زیر سوال بردن نظرات بقیه دارید.
اما بیاید این بار کاملا بی طرفانه مقایسه ای بین این سه داشته باشیم تا بتوانیم نقاط ضعف و قوت هر کدام را شناخته و بسیاری از باورهای غلط را اصلاح کنیم. به عنوان کسی که بازیهای ویدیویی از کودکی تا به امروز تفریح و سرگرمی شماره اولش بوده، میخواهم از همین صنعت نسبتاً نوپا شروع کنم.
معمولاً زمانی که صحبت از مقایسه بین کتاب، فیلم و بازی به میان میآید، طرفداران بازیهای ویدیویی چنین ادعایی و یا مشابه آن را به زبان میآورند: «زمانی که شما کتاب میخوانید، تنها خواننده ای هستید که داستانی مشخص را دنبال میکنید و هیچ تعاملی با آن ندارید. همچنین تصور شما از داستان و دنیایی که نویسنده خلق کرده تنها محدود به قوه خیال و تصویرسازی شما میشود. فیلمهای سینمایی نیز شاید بتوانند با درگیر کردن عوامل صوتی و بصری تجربه عمیقتری ایجاد کنند اما شما همچنان تنها نقش یک نظاره گر را دارید اما بازیهای ویدیویی شما را درست در بطن داستان قرار داده و اجازه میدهند آن را کنترل کنید.»
راستش را بخواهید، بخشهایی از این ادعا و نظریه درست هستند. بازیهای ویدیویی با دادن قدرت جادویی «کنترل» به شما، میتوانند تجربه ای به مراتب عمیقتر و احساسیتر ایجاد کنند. سرعت روایت داستان کاملا در دستانتان است، در بازی Life is Strange این شما هستید که تصمیم میگیرید به سرعت خواسته بازی را به انجام برسانید و یا ساعاتی در محیط بازی بگردید و با بقیه کاراکترها صحبت کنید.
بازیهای دیگری با هدیه دادن امکان انتخاب که البته به نحوی بخشی از همان قدرت کنترل است، حتی به شما اجازه میدهند که داستان بازی را تغییر دهید و روی سرنوشت شخصیت اصلی بازی و کاراکترهای دیگر اثر بگذارید. اینکه کدام یک از شخصیتهای Until Dawn زنده میمانند، کاملا به تصمیمات و عکس العمل شما در طول بازی بستگی دارد.
جین جنسن (Jane Jensen) از استودیو پینکرتون و نویسنده بازی قدیمی Gabriel Knight در این باره میگوید: «ویژگی مهم بازیهای ویدیویی این است که آنها بسیار عمیق هستند. شما واقعا نقش شخصیت اول بازی را ایفا میکنید و بنابراین وقتی اتفاقی خوب یا بد برای کاراکتر میافتد، از لحاظ احساسی بسیار قدرتمند هستند. این اتفاقات برای شما میافتند. این پتانسیل وجود دارد که ارتباطی قویتر از فیلمها و کتابها بین شما و شخصیتها برقرار شود.»
تقریبا تمامی تصمیمات شما در Until Dawn، روی زنده ماندن بقیه کاراکترها تاثیر می گذارد.
به همین دلایل است که بازیهای ویدیویی از منظرهای بسیاری میتوانند قصه گوهای بی نظیری باشند اما این دلیل نمیشود دو مدیوم دیگر را زیر سوال ببریم. اینکه در هنگام کتاب خواندن انگشتان شما حرکتی نمیکند، به این معنا نیست که کتابها تجربه ای بستهتر و غیر تعاملی ارائه میدهند. خواندن کلمات و شکل گرفتن مفهوم آنها در ذهن همان تعاملی است که شاید هر لحظه متوجه آن نشوید اما به معنای نیستی آن نیست. شما هر لحظه با کاراکترها ارتباط برقرار کرده و ناخودآگاه سعی میکنید داستان را حدس بزنید.
خواندن توصیفات نویسنده از ظاهر کاراکترها و یا دنیایی که در آن زندگی میکنند و تصور کردن آنها در ذهن تعامل دیگری است که شما با کتاب برقرار میکنید و البته باید اشاره کنم که بازیهای ویدیویی نیز محروم از این عنصر خیال پردازی نیستند. اینکه چطور از دست محاصره دشمنان فرار کنید و یا از میان چه ماشینهایی سبقت بگیرید، خود نوعی خیال پردازی هستند. تازه در صورتی که عادت نداشته باشید به ساختمانهای بلند شهر لوس سانتوس در GTA V نگاه و به چیزی که در پشت آن قرار دارد، فکر کنید.
چه کسانی در این ساختمان زندگی میکنند؟ هیچکس. اما دانستن این موضوع مانع از خیال پردازی مخاطب نمیشود.
هر سه مدیوم سینما و ادبیات و بازی از المانهای تعاملی و خیال پردازی برخوردار هستند، یکی کمتر و یکی بیشتر. فیلمها و سریالهای تلویزیونی نیز شما را با به تصویر کشیدن تصاویری واقع گرایانه غرق در دنیای خود میکنند و حتی گاهی تعامل با آنها در خارج از چارچوب تلویزیون نیز ادامه مییابد. برای درک بهتر کافی است به این فکر کنید که تا به امروز فیلمهای سینمایی و بازیگرهایهالیوودی تا چه اندازه روی فرهنگ کشورها و ظاهر مردم تاثیر گذاشتند.
بخوانیم، ببینیم یا بازی کنیم؟
البته که پاسخ این سوال از همان ابتدا مشخص است، حتما هر سه را انجام دهید. همانطور که فیلمهای ضعیف و بی کیفیت فراوانی هر سال پخش میشود، کتاب و بازیهای بی سر و ته بسیاری نیز به مرحله انتشار میرسند. البته که خواندن رمانی از داستایوفسکی استفاده بهتری از زمان است تا بازی کردن Road Rage ولی به همان اندازه مطمئنم تجربه The Last of Us تصمیم عاقلانهتری باشد تا دیدن یا خواندن سری فیلمها و کتابهای Twilight.
هر سه این مدیومها ویژگیها، مزایا و معایب خود را دارند و بی شمار محصول خوب، متوسط و بد در هر کدام از آنها پیدا میشود. حتی در خوب یا بد دانستن هیچ بازی، فیلم و یا کتابی نیز نمیتوان با قاطعیت نظر داد چرا که افراد زیادی از دیدن Twilight لذت بردند و شاید Road Rage با میانگین امتیازات 26 همچنان برای شخصی لذت بخش باشد.
بدون شک The Last of Us یکی از آن الماس های درخشان دنیای بازی است که هیچکس نباید آن را از دست بدهد. انتظار برای نسخه دوم هم چندان راحت نیست.
تا به حال از خود پرسیدید که چرا تقریبا تمام فیلمهایی که از بازیها اقتباس میشوند، شکست میخورند؟ یا چرا وقتی سریال یا فیلمی از روی کتاب داستانی ساخته میشود، بیشتر خوانندهها معتقدند که به هیچ وجه قابل مقایسه با کتاب و منبع اصلی نیست؟ به همان دلیلی که میدانیم ایده و داستان Bioshock Infinite اگر در هر قالب دیگری پیاده میشد، با ساخته کن لوین حتی قابل قیاس نبود.
پیش بینی آینده کار آسانی نیست، شاید تا چند دهه دیگر بازیهای ویدیویی با بهره گیری از پتانسیلهایش به چنان بلوغ کامل و مقبولیتی برسد که هر نویسنده و فیلمبرداری به آن روی بیاورد و شاید هم هیچ وقت این اتفاق نیافتد. اما شکی در این نیست که تا آخر عمر میتوانیم از تجربه تمامی این هنرها لذت ببریم.