تبلیغات ویژه

» خرید ممبر تلگرام »طراحی سایت و سئو »خرید فالوور و لایک »ادمین حرفه ای اینستاگرام »پکیج آموزش ارزهای دیجیتال »تبلیغات در اینستاگرام »خرید پیج اینستاگرام

مطالب مهم




وقتی معماری از سینما می آموزد...

در طول ۲۰ سال گذشته فیلمهای کمپانی پیکسار* تماشاگران زیادی را به خود جذب کرده است.

به گزارش شما نیوز ،در طول ۲۰ سال گذشته فیلمهای کمپانی پیکسار*  تماشاگران زیادی را به خود جذب کرده است. در گیشه فروش اولین فیلمهایش، داستان اسباببازیها (۱۹۹۵) ۳۶۲ میلیون دلار فروش خود را به رخ دیگر کمپانیها کشید، با داستان حشره (۱۹۹۸) با ۳۶۳ میلیون دلار، داستان اسباببازیها ۲ (۱۹۹۹) با ۴۸۵ میلیون دلار، کمپانی هیولاها (۲۰۰۱) با ۵۲۵ میلیون دلار و در جستجوی نمو (۲۰۰۳) با فروش حیرتآور ۸۶۵ میلیون دلار ادامه یافت . با احتساب فروش و کرایه در سینماهای خانگی، پارکهای موضوعی و محصولات جانبی، تاثیرات کمپانی پیکسار بر نسلهای کودکان و والدین آنها در سراسر جهان بسیار وسیع است. ار نظر تاثیر جهانی هیچ مربی، نویسنده یا معماری حتی به این میزان نزدیک هم نشدهاند.

کودکان، پیکسار و قابلیتها: چرا پیکسار ابزاری ایدهآل برای یادگیری است؟
ار بسیاری جهات، فیلمهای امروزی کودکان مانند افسانههای گذشته هستند و داستانهای جهانی را از طریق قصهگویی آموزش میدهند. بخش وسیعی از آنچه باعث موفقیت پیکسار در خلق احساس همدلی و آموزش این دروس شده، تصور شخصیت انسانی برای اشیا به عنوان شخصیتهای اصلی است، که بسیاری از آنها انسان نیستند. محققان مدتهاست مجذوب تاثیرات مثبت و منفی فیلمهای انیمیشن دیزنی و نمایشهای تلویزیونی، بر اخلاق و روابط اجتماعی کودکان شدهاند. فیلمهای پیکسار موادی گرانبها هستند برای آنان که به روند پیشرفت حساسیت کودکان به فرهنگهای متفاوت، چه ساختگی و چه غیرساختگی، علاقهمندند و اینکه چطور کودکان به محیط اطراف خود واکنش نشان میدهند. داستانهای پیکسار نیز میتوانند به عنوان ابزاری ارزشمند برای آموزش معماری آینده به کودکان به کار روند.
پیکسار، همانند کمپانی اصلی، دیزنی که آن را در سال ۲۰۰۶ خریده است، استودیویی با طرفداران مادامالعمر است. بسیاری از جوانان در هزارهی کنونی با پیکسار بزرگ شدهاند و همچنان فیلمهای خود را به عنوان یک بزرگسال جذاب مییابند. این فیلمها، که عمدتا کودکان را به عنوان مخاطب برمیگزینند، فرصتی را فراهم ساختهاند تا زمینه برای مشاهدهی محیطهای آرمانی فراهم شود، و احتمالا در نحوهی نگرش آنان به جهان به عنوان بزرگسال در سالیان آتی نفوذ داشته باشد. بسیاری از معماران جوان امروزی بچههای پیکسار هستند که بزرگ شدهاند و بسیاری از معماران آینده نیز با دیدن فیلمهای امروزی پیکسار بزرگ خواهند شد.
ما در اینجا بر فیلمهای شرکت هیولاها، داستان اسباببازی ۱ و ۲، بالا، وال-ای و در جستجوی نمو  تمرکز کردهایم. این فیلمها همه در جهان انسانی شناخته شده خودمان، یا در جهان مجاور، رخ میدهند و جنبههای گوناگونی از محیط اطرافمان را از زاویهی دید منحصربفرد شخصیتها که شکلها و ابعاد مختلفی دارند، نشان میدهند.
۱--دسترسی
معماران و معماران آینده از دیدن شخصیتهای پیکسار و نحوه تعامل انها با محیطشان بسیار یاد میگیرند. شخصیتهای پیکسار به طور گستردهای در مقیاس، شکل و قابلیتهای فیزیکی خود متفاوتند، اما آنها را برای یافتن راهی جهت انجام مانور در محیط اطرافشان مدیریت میکنند. برعکس، مخاطبان میتوانند ببینند چقدر آنها زمانی که محیطشان نمیتواند نیاز انها را برآورده سازد، تلاش میکنند. به عنوان مثال، شهر هیولاها  در فیلم کمپانی هیولاها،  شهری خیالی است که ساکنانش فوقالعاده متنوع هستند؛ برخی بسیار بزرگ، برخی کوچک، میلغزند یا میجهند یا راه میروند، و در عین حال همگی قادر هستند تا به راحتی در شهر حرکت کنند. در صحنهای که به دنبال شخصیتها در طول خیابان میرود، ما میبینیم چطور خانههایشان شخصیتهای مستقل هریک از ساکنان را نمایش میدهد، بجای آنکه خانههای مثل همدیگر که دنیای انسان امروزی در حومهی شهرهای آمریکایی را شکل داده، قرار داده شوند. در خود کارخانه، شرکت هیولاها، درها در سراسر ساختمان با دو سری میلههای گردان در ارتفاعهای مختلف برای سازگاری با تفاوتهای قدی کاربران نصب شدهاند، که حساسیت به دسترسی و طراحی جهانی را نشان میدهد. شهر هیولاها به تفاوتهای بین افراد پاسخ میدهد، و اجازه میدهد تا ساکنان آن با خوشحالی و راحتی همزیستی داشته باشند.
در سوی دیگر، میتوانیم در  داستان اسباببازیها ببینیم که چگونه افراد با زندگی در جهانی که برای آنها خلق نشده است، رنج میبرند. مانند شرکت هیولاها، داستان اسباببازیها نیز ما را با شحصیتهای مختلفی آشنا میکند که ابعاد و محدودههای حرکتی متفاوتی دارند. هرچند، برخلاف شرکت هیولاها، این شخصیتها معمولا تلاش میکنند تا در جهانی که برای آنها ایجاد نشده است، دوام بیاورند: به دلیل ابعاد بسیار کوچکتر آنها، دنیای انسانی که در آن زندگی میکنند، چالشهای فیزیکی جدی برایشان پدید میاورد.
در یک نمونه، شخصیتهای داستان اسباببازیها باید از ابزارهای مکانیکی به عنوان وسیله حملونقل استفاده کنند، مانند مسیرهای پنهان و ناجور که افراد با صندلیهای چرخدار ملزم به استفاده هستند. راهپلهها و درهای ورودی به دلیل مقیاس نسبی و مهارت مورد نیاز برای کار با آنها موانعی سخت محسوب میشوند. این فیلمها کمک میکنند تا مخاطبان نسبت به افراد دیگر با سطوح مختلف در تواناییهای جسمانی، که هر روز با موانع متعددی روبرو هستند و با پیامدهای فیزیکی و روانی مختلفی به دلیل ضعف در طراحی محیط مواجه میشوند، متعهد باشند. پیکسار کار ارزشمندی در نمایش محیطهای موفق و محیطهای ناموفق انجام داده است، و از تصاد میان آنها به عنوان ابزاری برای هدایت طرح استفاده میکند.

۲-پایداری و ارتباط با طبیعت
یکی دیگر از موضوعات مشترک میان فیلمهای پیکسار ارتباط میان محیط ساخته شده و محیط طبیعی است. بخش بزرگی از موضوع شرکت هیولاها با نیاز شهر هیولاها به «فریاد» صورت میپذیرفت. فریادهای بچههای انسانها که ترسیدهاند نیروی مورد نیاز شهر را تامین میکرد و و در شرکت هیولاها با متخصصین «فریاد» جمعآوری میشد. همانطور که نیاز به انرژی افزایش مییافت، برخی هیولاها به شیوههای غیرانسانی برای جمعآوری فریاد متوسل میشدند. هرچند شخصیت اصلی فیلم، سالی، فهمید که میتوان انرژی بیشتر و با ضرر کمتری از خندهی کودکان جمعآوری کرد. مقایسهای مشابه میتواند میان سوختهای فسیلی و تاثیرات مخرب آنها بر محیط (مانند حفاریهای نفتی) در مقایسه با روشهای گردآوری انرژیهای پایدار مانند باد و خورشید انجام شود.
وال-ای حتی موضع قاطعانهتری نسبت به الگوی مصرف ما دارد، جهان را به شدت آسیبدیده میبیند که ما را مجبور کرده تا آن را ترک کنیم زیرا دیگر نمیتواند زندگی انسانی را حفظ کند، و تمام انسانها را به زندگی در سرپناهی محدود و معلق که از تکنولوژی کمک میگیرد، مجبور ساخته است. معماران، به عنوان طراحان محیطهای آینده، باید دریابند چطور به تشویق و تکمیل استفاده از انرژیهای پایدار در طرحهایشان نمایند، و چطور از تفکیک زیستی مصالح برای کاهش اثرات ساختوسازهای جدید بر محیط استفاده کنند.
در جستجوی نمو به ما نشان میدهد که چطور در حال حاضر باید نسبت به اثرات خود بر ساکنان جهان غیرانسانی حساس باشیم. شخصیت اصلی، نمو، از محیط مرجانی خود دور شده و در آکواریوم یک دنداپزشک گیر افتاده است. بعد ما دیگر ماهیهای آکواریوم را میبینیم که بدون هیچ گناهی، تنها با زندگی به عنوان حیوانات خانگی، کمی نامتعادل هستند. طراحی معماران برای حیوانات پاسخگو به تندرستی جسمانی و روانی آنهاست، و نیاز دارد تا به بهترین وجه با نیازهای آنان هماهنگ شود، نه خواستههای آدمهایی که آنان را تماشا میکنند.
۳-بازتاب خود
علاوه بر راههای عملی که معماری میتواند اخلاق را در دسترسی و مصرف انرژی مورد توجه قرار دهد، پیکسار به ما نشان میدهد معماری چگونه میتواند فراتر از عملکرد و بازتاب شخصیت ساکنانش باشد. فیلم بالا به دقت این را در خانهی نمادین فیلم نشان میدهد. دو نفر از شخصیتها، الی و کارل، عاشق هم شده، ازدواج میکنند و خانهای بازسازی شده میخرند. در طول یک مونتاژ ما میبینیم آنها چطور خودشان خانه را میسازند، و چطور شخصیت خجالتی کارل در مبلمان محافظهکارانهاش نمود مییابد، در حالی که شخصیت برونگرای الی در جزيیات رنگی و فریبندهی خانه نمایش داده میشود. علاوه بر آثار منتج از شخصیتهای فردی آنها، اشیایی  نیزهستند که هر دو گردآوری میکنند، مثل قلک که برای ذخیره پول سفرشان است. همانطور که فیلسوف فرانسوی گاستون باشلار در کتاب خود بوطیقای فضا میگوید، «خانه از آدم خیالباف حمایت میکند». خانهای که آنها باهم میسازند بازتابی کامل از اتحادشان است و مخاطب میتواند بفهمد چرا شخصیت اصلی، کارل، به جنگ سرسختانه برای حفظ آن در طول فیلم اصرار دارد. خانه بیش از سرپناه است، خانه بخش مهمی از هویت و تاریخ است.
داستان اسباببازیها نیز اهمیت بازتاب افراد در فضاهای شخصی را نشان میدهد. گرچه تا حد زیادی پنهان مانده، اما اندی، که صاحب اسباببازیهاست، تاثیر زیادی بر طرح و دیگر شخصیتها دارد؛ اتاق خواب او موقعیت اولیه فیلم است. شخصیت اصلی، وودی، یک عروسک کلانتر است، و برای مدت طولانی مورد علاقه اندی، هرچند موقعیت او از سوی یک عروسک جدید، فضانورد باز لایتیر، ربوده میشود.
همانطور که علاقه اندی از وودی به باز منتقل میشود، میبینیم که در یک مونتاژ دکور اتاق اندی از پوسترهای قدیمی غرب، روتختی و بازیچهها به موضوع فضایی تغییر میکند. وقتی این اتفاق میافتد، وودی اعتماد بنفس خود را از دست میدهد زیرا فضای مسکون او دیگر نقش غالب در زندگی اندی ندارد، درحالیکه سطح اعتماد بنفس باز افزایش داشته و اهمیتی نمادین او در اتاق اندی افزایش مییابد. تنش با این واقعیت ایجاد میشود که در حالی که محیط علائق اندی را منعکس میکند، وودی را کمتر و کمتر نشان میدهد.
پیکسار نشان میدهد چقدر یک ساختمان یا فضا وقتی شخصیت ساکنان را بازتاب میدهد، میتواند برای مردم شادی به ارمغان بیاورد و باعث شود مدت زمان بیشتری از آن محافظت کنند. در برخی موارد، تعاریف معمار و تعاریف ساکنان از آنچه موفقیتآمیز تلقی میشود، مناقشهبرانگیز است. این فیلمها بهعنوان یادآوری هستند که معمار باید از فضای طراحیشده  که ارزشهای مشتری را به نمایش میگذارد محافظت کند تا در واقع ساختمانی خلق کند که ساکنان آن را دوست داشته باشند.

۴-شادی
پیکسار در نهایت به معماران یادآور میشود تا محیطها و قلمروهایی بیافرینند که شادی و شگفتی تولید کنند. گرچه پیکسار به دنیاهایی را نمایش داده که اغلب با ما همخوانی دارد، اما بینندگان خود را به رویاپردازی تشویق میکند، تا از «غیرممکن ممکن» لذت ببرند، عبارتی که از سوی والت دیزنی در اشاره به راههای منحصربهفرد فیلمهای انیمیشن بکار برده شد که میتوانند شاهکارهای بزرگ غیرممکن را حقیقی کنند. در فیلم بالا، ما کل یک خانه را میبینیم که با بادکنکهای هلیومی بالا کشیده شد. در شرکت هیولاها دنیایی را میبینیم که در آن سفر به کل دنیا تنها از طریق درهای کمد اتاقمان امکانپذیر است.
پیکسار دنیاهایی با مکانهای بیپایان برای جستجو و اکتشاف را نمایان میکند، تماشاگران را به تفکر خلاق و خارج از محدوده تشویق میکند. پیکشار همچنین مواظب است تا به ما هشدار دهد که وقتی مردم این «شادی» را در اطراف خود از دست میدهند، چه چیزی ممکن است اتفاق بیافتد. در فیلم وال-ای کل جمعیت انسانی در یک فضاپیمای عظیم هستند. تمام فضای داخلی که ساکنانش در پوستههای ایزوله خود زندگی میکنند و بر مسیرهای از پیش مشخص حرکت میکنند، با تبلیغات دیجیتالی به تاراج رفته است و هرگونه نیاز احتمالی، به فرمان به نوعی گوشی هوشمند بزرگ احتیاج دارد.
گرچه یک محیط پیشرفته تکنولوژیکی چندین گزینه را برای جستجو یا ارتباط با دیگران فراهم میکند، برای زندگی روزمره خسته کننده است و یک جامعه بیجان ایجاد میکند. معماران میتوانند این را به عنوان یادآوری برای خلق طرحهایی که هم منحصربفرد و هم خاطرهانگیزند، در نظر بگیرند

نتیجه
پیکسار به دلیل نوآوری، کیفیت و محبوبیتش، استودیویی شناخته شده است. دنیاهای فانتزی که فیلمهای پیکسار به کودکان تحت تاثیر، والدین آنها، نوجوانان و معماران آتی معرفی میکنند، راهی نو برای تفکر درباره محیطشان خواهد بود. آنها بر اهمیت یک معمار اخلاقگرا تاکید میکنند: شامل محیطهایی فراگیر که به نیازهای دسترسی و پایداری اشاره دارند، درعین حال احساس شگفتی، آسایش و شادی را نیز حفظ میکنند. بطور خلاصه، آنها میتوانند به طراحان در هر سنی الهام ببخشند و به ما نشان دهند دنیای ما میتواند با کمی تخیل چگونه باشد.

مهشید معتمد




پیشنهاد میشه بخونید : برای مشاهده جزئیات کامل این خبر «وقتی معماری از سینما می آموزد...»اینجا را کلیک کنید. شفاف سازی:خبر فوق در سایت منبع درج شده و صرفا در این سایت بازنشر شده است .چنانچه به خبر فوق اعتراض دارید جهت حذف آن «اینجا» را کلیک کنید.

گزارش تخلف

تمامی مطالب از سایت های مجاز فارسی و ایرانی تهیه و جمع آوری شده است، در صورت وجود هرگونه مشکل از طریق صفحه گزارش تخلف اطلاع دهید.

جستجو های اخبار روز

اخبار برگزیده

هم اکنون میخوانند ..