تبلیغات ویژه

» خرید ممبر تلگرام »طراحی سایت و سئو »خرید فالوور و لایک »ادمین حرفه ای اینستاگرام »پکیج آموزش ارزهای دیجیتال »تبلیغات در اینستاگرام »خرید پیج اینستاگرام

مطالب مهم




ماجرای سرقت بازی Half-Life 2 و زمانی که ولو تا مرز ورشکستگی پیش رفت

Half-Life 3

در ساعت شش صبح ۷ مه سال ۲۰۰۴ (مصادف با  ۱۷ تیر سال ۱۳۸۳)، اکسل گِمبه در شهر کوچک شینائو ام شوارتزوالد، واقع در آلمان، در حالی بیدار شد که دور تخت او را پلیس‌ها با اسلحه‌های اتوماتیک محاصره کرده بودند. گمبه آن روز مهم را این‌طور توصیف می‌کند: 

یکی از افسرهای پلیس سر من فریاد زد و گفت: «از تختت بیرون بیا. به کیبورد دست نزن.»

گمبه دلیل حضور پلیس‌ها را در خانه‌اش می‌دانست، اما با چشم‌های خواب‌آلود دلیل این کارها را از آن‌ها پرسید و از افسر پلیس چنین جواب گرفت:

شما مسئول هک کردن و نفوذ به شبکه‌های کمپانی ولو هستید و بازی Half-Life 2 را پس از سرقت کردن در اینترنت افشا کرده‌اید و باعث ایجاد خسارتی ۲۵۰ میلیون دلاری شده‌اید. 

افشای سورس کد بازی در چنین شرایطی، نه‌تنها از لحاظ مالی تهدیدی بزرگ محسوب می‌شد، بلکه می‌توانست مایه‌ی شرمساری ولو شود

هفت ماه قبل، در ۲ اکتبر سال ۲۰۰۳ (مصادف با ۱۰ مهر سال ۱۳۸۲)، گیب نیوول که رئیس شرکت ولو است، در سیاتل بیدار شده و متوجه می‌شود سورس کد اثری که روی آن کمپانی او به مدت تقریباً پنج سال کار می‌کرد، دزدیده شده. این بازی، در اصل قرار بود که چند هفته قبل عرضه شود و تیم سازنده تقریباً به مدت یک سال مشغول برنامه‌ ریختن بود. اما بازی Half-Life 2، یکی از موردانتظارترین بازی‌های سال خود، تأخیر خورد و نیوول هم هنوز این موضوع را اعلام نکرده بود؛ بنابراین افشای سورس کد بازی در چنین شرایطی، نه‌تنها از لحاظ مالی تهدیدی بزرگ محسوب می‌شد، بلکه می‌توانست مایه‌ی شرمساری ولو شود. 

بعد از این‌که نیوول لحظه‌هایی را در حال فکر کردن به این موضوع خطرناک بود، مجموعه سؤالاتی ذهن وی را درگیر کرد. چگونه این اتفاق افتاد؟ آیا افشای سورس کد بازی از سوی خود ولو بوده است؟ چه عضوی از تیم او که سال‌ها از زندگی خود را به ساخت این بازی اختصاص داده بود، می‌توانست چنین کاری انجام داده و پروژه را در این ساعات پایانی در معرض خطر قرار دهد؟ اگر این کار از داخل انجام نشده بود، پس از کجا صورت گرفت؟ آیا کسی توانسته بود به سرور داخلی ولو دسترسی پیدا کند؟ 

اما آخرین سؤال و در عین حال، مهم‌ترین پرسشی که در چنین موقعیتی به ذهن هر کسی می‌رسد وارد ذهن نیوول شد: اصلاً چه کسی این کار را انجام داده است؟ گمبه به صحبت‌های خود ادامه می‌دهد:

من زمانی وارد دنیای هک کردن شدم که خودم هم به آن آلوده شده بودم. برنامه‌ای بود که به نظر نقش یک Key Generator را برای بازی Warcraft 3 داشت و من آن‌قدر احمق بودم که آن را اجرا کردم. ولی در واقع، این برنامه یک sdbot بود؛ بدافزاری رایج و محبوب در آن زمان.

این جوان آلمانی، به سرعت متوجه شد که چه فایل مخربی را روی کامپیوتر خود نصب کرده است. اما به‌جای آن‌که برنامه را از بین برده و فراموش کند، کار دیگری انجام می‌دهد. گمبه با مهندسی معکوس روی آن بدافزار، تلاش می‌کند تا بفهمد این برنامه چگونه کار کرده و برای چه کاری ساخته شده است.

او به‌نوعی این بدافزار را به‌طور معکوس تعقیب می‌کرد و آن‌قدر این پروسه ادامه یافت تا توانست به سازنده و اپراتور این ویروس برسد. گمبه دوباره کار عجیبی انجام داده و در عوض مقابله با آن سازنده، از او سؤالاتی می‌پرسد. گمبه در این خصوص توضیح می‌دهد:

در آن زمان، من توانایی خرید بازی نداشتم؛ بنابراین من بدافزارهای مخصوص خودم را رمزگذاری می‌کردم تا بتوانم CD Key بازی‌هایی را که می‌خواهم انجام دهم بدزدم. این‌گونه بود که در آن زمان، یکی از مهم‌ترین بدافزارها ایجاد شد و شروع کرد به رشد کردن. البته بیشتر به این دلیل بود که من یک سری آسیب‌های حل‌نشده در ویندوز را شناسایی کرده و سپس ازشان سوءاستفاده کردم.   

Gabe Newell

در سیاتل، نیوول در وهله‌ی اول تصمیم گرفت که این موضوع را از طریق قانون و با در میان گذاشتن ماجرا با پلیس‌ها حل کند. البته نقشه‌ی دومی هم وجود داشت: صحبت با مخاطب و طرفدارهای بازی. پس در ساعت یازده شب در تاریخ ۲ اکتبر سال ۲۰۰۳، نیوول تاپیکی با نام «من به کمک طرفدارها نیازمند هستم» را در انجمن‌های رسمی بازی Half-Life 2 ایجاد کرد و در قسمتی از پست خود نوشت: «بله. چیزی که افشا شده، سورس کد بازی Half-Life 2 است.»

 این بدافزار به‌طور اختصاصی برای هدف قرار دادن ولو ساخته شده بود؛ چراکه هیچ آنتی‌ویروسی نمی‌توانست این بدافزار را شناسایی کند

نیوول در تاپیکی که ایجاد کرد، موضوع را با طرفدارها در میان گذاشت. او توضیح داد که سه هفته‌ی پیش، شخصی به ایمیل او دسترسی پیدا کرده است. البته این قسمت خوب ماجرا است؛ زیرا آن هکر فراتر از این رفته و توانسته روی دستگاه‌ها و کامپیوترهای مختلف آن شرکت، یک ثبت‌کننده‌ کیبورد نصب کند، به این شکل که هر دکمه‌ای روی کیبورد فشار داده شود، برنامه آن دکمه را در خود ثبت کرده و به همین شکل می‌تواند به‌راحتی تمامی رمز عبورها را متوجه شود. این بدافزار به‌طور اختصاصی برای هدف قرار دادن ولو ساخته شده بود؛ چراکه هیچ آنتی‌ویروسی نمی‌توانست این بدافزار را شناسایی کند. 

جرایمی که گمبه مرتکب شده بود، با این‌که آسیبی جبران‌ناپذیر به ولو و کارمندهای آن می‌رساند، اما بیشتر به نفع گیمرها بود تا به ضررشان. در آن زمان، موردعلاقه‌ترین بازی گمبه نسخه‌ی اول Half-Life به‌شمار می‌رفت. در سال ۲۰۰۲، مانند بسیاری دیگر از طرفدارها، او تشنه‌ی اطلاعات بیشتر درباره‌ی دنباله‌ی این بازی بود. در همین بحبوحه هم ایده‌ی جدیدی به ذهنش رسید: اگر او بتواند شبکه‌ی ولو را هک کرده و به آن نفوذ کند، ممکن است اطلاعاتی از بازی دستگیرش شود که هیچ‌کس از آن نمی‌تواند مطلع باشد. اما قبل‌ از آن، باید اطمینان حاصل کند که سازندگان بازی همه‌چیز را زیر نظر دارند. او می‌گوید:

انتظار نداشتم که این کار به جایی راه ببرد، اما اولین عمل برای ورود [به سرورها] آسان بود. در واقع، با یک تصادف اتفاق افتاد.

گمبه برای این‌که سرورهای تحت‌ وبی را که قابل دسترس هستند بررسی کند، شروع به اسکن شبکه ولو کرد. او باور داشت که از طریق سرورها می‌تواند اطلاعات احتمالی بازی را پیدا کند. این هکر اذعان دارد:

طبیعتاً شبکه ولو از بیرون بسیار امن است، ولی اسم سرور آن‌ها به من امکان داد تا از AFXR استفاده کنم و همین باعث شد تا کمی اطلاعات به دست بیاورم.

Axel Gembe

ابزار AFXR مخفف عبارات Asynchronous Full Zone Transfer است و برای همگام‌سازی سرورها مورد استفاده قرار می‌گیرد. همچنین نقش پروتکلی را برای هکرها دارد تا به وسیله‌‌ی آن بتوانند داده‌های یک وب‌سایت را ببینند. با منتقل کردن این اطلاعات، گمبه توانست نام تمام ریزدامنه‌های (Sub-Domains) موجود در فهرست وب‌سایت این کمپانی را به دست بیاورد. وی ادامه می‌دهد: 

در پروسه‌ی پورت اسکن‌ هیستوری، سروری را پیدا کردم که در محدوده‌ی شبکه‌ی ولو قرار داشت و مربوط به کمپانی دیگری به نام تنجیس (Tangis) می‌شد. این شرکت، به‌طور تخصصی درباره‌ی دیوایس‌های محاسباتی کار می‌کرد و ولو بین این سرور [از شرکت تنجیس] و سرور داخلی خودش یک فایروال (دیوار آتشی) قرار نداده بود.

گمبه در اولین تلاش خود، توانست تونلی در شبکه پیدا کند که از آن حفاظت نمی‌شد. وی می‌گوید:

 PDC ولو یک نام کاربری داشت که رمز عبور آن خالی بود. پس من توانستم رمز عبور را کرک کنم. زمانی که این کار را انجام دادم... خب، کلیدها را برای وارد شدن به قلمروی پادشاه به دست آوردم. 

سازندگان بازی‌های ویدئویی، گاهی اوقات اسرار و کدهایی را درون بازی خود مخفی می‌کنند که به بازیکن‌ها اجازه می‌دهد تا با نگاهی اجمالی از پشت‌ پرده‌ی ساخت بازی مطلع شوند. برای لحظه‌ای، خیالی بودن ذات بازی‌ شکسته شده و مخاطب می‌تواند دندانه‌ها و پشت صحنه این دنیای خیالی را ببیند. 

Atari 2600

این‌ها مثال‌هایی اولیه از ایستر اگ‌ها در بازی‌ها هستند. اولین ایستر اگ در تاریخ بازی‌های ویدئویی مربوط به سال ۱۹۷۹ و بازی ماجراجویی Atari 2600 می‌شود. این بازی را یکی از کارمندهای جوان کمپانی آتاری به نام وارن رابینت برنامه‌نویسی کرد، اما سیاست کارفرماهای او این بود که نام طراح‌ها و برنامه‌نویس‌های بازی در تیتراژ مشخص نشده و اعتباری به آن‌ها نرسد. طبیعتاً رابینت از این موضوع مانند بقیه‌ی همکارهایش ناراضی بود؛ بنابراین او اتاقی مخفی در بازی گذاشت که اگر بازیکن آن را کشف می‌کرد، با عبارت «ساخته شده توسط وارن رابینت» مواجه و بالاخره نام سازنده‌ی اصلی بازی را متوجه می‌شد. استفاده از چنین ایستر اگی، راهی بود تا رابینت نشانی خود را در این دنیای مجازی ثبت کند. البته در وهله‌ی دوم، نشانه‌ای هم بود برای مخاطبینی که آن اتاق مخفی را کشف می‌کردند؛ کشفی که مدت‌ها بعد از جدایی رابینت از آتاری به عمل آمد. 

گمبه هم در واقع با چنین اتاقی مخفی (و به تعبیر خودش، قلمروی پادشاهی) روبه‌رو شد که مملو بود از گنج‌های غیرقانونی. او باور داشت می‌تواند معما و راز بازی Half-Life 2 را با این وسیله حل کنند.  

در این نقطه، گمبه به این موضوع که رد او گرفته شود اهمیت نمی‌داد و تا اینجا چیزی برای مخفی کردن نداشت. ولی باید مطمئن می‌شد در ادامه‌ی این راه و قدم زدن در قلمروی پادشاهی، هویتش مخفی‌ می‌ماند. او می‌گوید: 

در آن موقعیت، همه‌ی آن چیزی که برایم اهمیت داشت این بود که زحماتم دود نشده و از بین نرود. اولین کاری که باید می‌کردم، پیدا کردن نوعی میزبان بود تا بتوانم به‌نوعی خودم را مخفی کنم. 

Half-Life 2

بالاخره توانست در قلمروی پادشاهی، جایزه‌ی نهایی را پیدا کند: سورس کد اثری که سال‌ها منتظر آن بود تا تجربه‌اش کند

گمبه آغاز به جست‌وجو در اطلاعات بازی کرد و اسناد و یادداشت‌های مربوط به پروسه‌ی ساخت بازی را خواند. این‌ها همان اطلاعاتی بودند که انتظارشان را داشت. او کار خود را همین‌جا برای مدتی متوقف کرد و سپس هفته‌ها از این موضوع گذشت. گمبه متوجه شد که هیچ‌کس در ولو هنوز نفهمیده که شخصی توانسته به شبکه‌ی آن‌ها نفوذ کند. به همین خاطر، دوباره کار را از سر گرفت و بالاخره توانست در قلمروی پادشاهی، جایزه‌ی نهایی را پیدا کند: سورس کد اثری که سال‌ها منتظر آن بود تا تجربه‌اش کند.

این عمل بزرگی بود. در واقع، او به‌طور غیرقانونی هم به تمامی کدهای نوشته شده برای بازی و هم خود بازی Half-Life 2 دسترسی داشت. در تاریخ ۱۹ سپتامبر ۲۰۰۳ (مصادف با ۲۸ سال شهریور ۱۳۸۲)، او جواهر ناتمام کمپانی ولو و بازی ناقص Half-Life 2 را دانلود کرد. البته ناقص به این معنا که هنوز فرایند توسعه‌ی بازی به‌طور کامل تمام نشده بود. گمبه در این خصوص به حرف‌های خود اضافه می‌کند: 

گرفتن سورس کد بازی کار ساده‌ای بود، اما بازی روی کامپیوتر من اجرا نشد. از این‌ رو، یک سری تغییرات روی کدهای بازی دادم تا روی فرم اولیه اجرا شود که تجربه‌ی جالبی برای بازی رقم نمی‌زد. علاوه بر این، من فقط بدنه‌ی اصلی را از کدهای توسعه‌ی بازی داشتم. شاخه‌ها و فرعیات زیادی در این کدهای توسعه وجود داشت و آن‌قدر زیاد بودند که نمی‌توانستم همه‌شان را بررسی کنم. 

کشف چنین رازی (دزدیدن سورس کد یک بازی)، آن‌قدر بزرگ و در عین حال خطرناک بود که گمبه نتواند آن را در دل خود مخفی کند. البته او ادعا دارد که هیچ‌وقت سورس کد بازی Half-Life 2 را در اینترنت آپلود نکرد و این کار از سوی شخص دیگری سر زد که گمبه سورس کد را به او داد. وی درباره‌ی این موضوع گفت:

من اصلاً فکر نمی‌کردم که از این طریق [لو برود]. البته این وسط، کمی رجزخوانی و خالی‌ بستن رخ داد. ولی شخصی که با او سورس کد بازی را به اشتراک گذاشتم، من را متقاعد کرد که این سورس کد پیش خودش باقی می‌ماند [و آن را در اینترنت آپلود نمی‌کند]، اما این کار را نکرد.

 سپس سورس کد بازی لو رفت. خطر بزرگی درست شد که هم گریبان‌گیر گمبه بود و هم ولو. خود گمبه این شرایط را این‌طور توصیف می‌کند: 

گربه از کیسه فرار کرد (مرغ از قفس پرید). شما نمی‌توانید اینترنت را متوقف کنید.

گفته شد که نیوول از طرفدارها در این شرایط بحرانی، درخواست کمک کرد. طرفدارها نسبت به این کمک، جواب‌های متفاوتی دادند و بین آن‌ها دودستگی وجود داشت. درحالی‌که بسیاری از مخاطبین همدردی خود را نسبت به این سرقت بزرگ ابراز می‌کردند، عده‌ای هم از طرف ولو احساس خیانت می‌کردند؛ زیرا به آن‌ها وعده داده شده بود که بازی در اواخر سال ۲۰۰۳ عرضه می‌شود که این‌طور نشد و عرضه‌ی بازی به تأخیر افتاده بود. 

هیچ‌کس نتوانست ثابت کند فردی که این سورس کد را در اینترنت آپلود کرده بود چه کسی است

با این وجود که چند سرنخ وجود داشت، اما هیچ‌کس نتوانست ثابت کند فردی که این سورس کد را در اینترنت آپلود کرده بود چه کسی است. حتی پای FBI هم به ماجرا کشیده بود، ولی آن‌ها نیز در کشف هویت آن شخص به بن‌بست رسیدند. پس هویت آن شخص مانند کاراکتر جی‌‌من احتمالاً تا ابد مرموز و مخفی خواهد ماند. 

در همین حال، تیم ولو که سال‌ها برای ساخت این بازی تلاش کرده بود، به سبب این افشا شدن سورس کد بازی در اینترنت، همگی احساس دلسردی و ناامیدی می‌کردند. ماهانه یک میلیون دلار خرج این بازی می‌شد و نتیجه‌ی آن همه زحمت و تلاش به این مسیر ختم شد. این افشاسازی نه‌تنها می‌تواند باعث خسارت مالی به ولو شود، بلکه به روحیه و میل کارمندهای ولو نیز صدمه زد. در همان زمان، یک جوان طراح بازی از نیوول پرسید: 

آیا این موضوع، کمپانی را نابود خواهد کرد؟

Half-Life 2

در تاریخ ۱۵ فوریه سال ۲۰۰۴ (مصادف با ۲۶ بهمن سال ۱۳۸۲) و در ساعت ۶:۱۸ صبح، ولو از سوی شخص ناشناسی با نام «Da Guy»، ایمیلی دریافت کرد که موضوع آن خالی بود. نویسنده‌ی ایمیل، با «سلام گیب» و پیش از این‌که مسئولیت افشا شدن سورس کد بازی Half-Life 2 را برعهده بگیرد، متن ایمیل خود را شروع می‌کند. 

نیوول در ابتدا، هنوز مطمئن نبود که داستان این شخص ناشناس را باور کند یا نه. اما دو سند، ضمیمه‌ی ایمیل شده بود که تنها می‌توانست از سوی شخصی ارایه شود که به بخش‌های خصوصی سرور ولو دسترسی داشته باشد. این‌گونه بود که نیوول ادعاهای آن شخص ناشناس را قبول کرد. 

پنج ماه بعد از این‌که سورس کد بازی Half-Life 2 در اینترنت افشا شده بود و مدت‌ها بعد از آن‌که سرنخ‌ها کم‌کم از بین می‌رفتند، دزد ماجرا خود را پشیمان می‌دید. او امروز درباره‌ی آن سال‌ها می‌گوید: 

بابت چیزی که اتفاق افتاد واقعاً متأسف هستم. من می‌خواستم بدانند چه کسی این کار را انجام داد و قصدم از انجامشان این نبود که آن قضایا پیش بیاید و کار به اینجا کشیده شود. 

احتمالاً گمبه بابت اتفاقی که رخ داد، عذاب وجدان داشت. او سعی کرد به‌نوعی افتضاح به‌بار آمده را جبران کند و بخشیده شود. به همین علت، در ایمیلی جداگانه از نیوول پرسید که آیا او می‌تواند شغلی در ولو به وی بدهد یا نه. گمبه ادامه می‌دهد: 

آن موقع‌ها خیلی بی‌تجربه و ساده بودم. هنوز هم که هنوز است، رویای من این است که در یک کمپانی بازیسازی مشغول به کار شوم و برای همین از آن‌ها این سؤال را کردم. امید داشتم که آن‌ها من را بابت کاری که انجام دادم ببخشند، بیشتر به‌خاطر این‌که آن کارها [لو رفتن سورس کد بازی] از قصد نبود.

او نمی‌دانست در نقشه‌ای از پیش برنامه‌ریزی شده دارد قدم می‌گذارد

در کمال ناباوری، نیوول در پاسخ به ایمیل گمبه جواب مثبت داد و او را برای کار در ولو قبول کرد. نیوول از وی خواست تا جهت استخدام در ولو، مصاحبه‌ای تلفنی داشته باشد. اما قضیه به این سادگی‌ها نبود، بلکه مصاحبه تلفنی یک ترفند از سوی پلیس FBI بود تا بتواند رد محل زندگی گمبه را دریافت کرده و برای این پرونده، سرنخ‌های جدیدی جور کند. 

گمبه بدگمانی خود را فرو نشاند و با شماره‌ای که باید تماس گرفت. تا آنجایی که اطلاع داشت، این مصاحبه‌ای روتین با دو تن از اعضای ارشد تیم ولو بود. در حالی‌ که او نمی‌دانست در نقشه‌ای از پیش برنامه‌ریزی شده دارد قدم می‌گذارد. این هکر توضیح می‌دهد: 

برای بهترین‌ها امید داشتم. البته آن زمان بچه‌ی باهوش و باتجربه‌ای نبودم. در ابتدا، آن‌ها می‌خواستند بدانند که من چگونه توانستم شبکه‌شان را هک کرده و در آن نفوذ کنم. با جزییات کامل، ماجرا را برایشان شرح دادم و سپس درباره‌ی مهارت‌ها و تجربه‌هایم سؤال پرسیدند. هنوز هم یادم می‌آید که آن‌ها بابت این‌که این‌قدر سلیس و با حداقل خطا می‌توانستم به زبان انگلیسی حرف بزنم، غافلگیر شده بودند.

Half-Life 2

مصاحبه‌ی این سه نفر به مدت چهل دقیقه طول کشید. گمبه از این‌که در حضور قهرمان‌هایش حرف می‌زد، احساس خوبی می‌کرد و هرگونه حس گناه یا عذاب وجدانی که داشت از بین رفته بود. البته آدرنالین او زمانی بالاتر رفت که ولو از او دعوت کرد تا مصاحبه‌ی دوم را انجام دهند، آن هم رو در رو و در شهر سیاتل و در خاک آمریکا. 

گمبه از این‌که در حضور قهرمان‌هایش حرف می‌زد، احساس خوبی می‌کرد و هرگونه حس گناه یا عذاب وجدانی که داشت از بین رفته بود

پس از این‌که این ترفند هم برای به تور انداختن گمبه تنظیم شد، ولو و پلیس FBI نیاز داشتند تا ویزایی را برای گمبه (و همین‌طور پدر و برادرش که می‌خواستند همراه او شوند) دریافت کنند. این‌گونه می‌شد او را از آلمان به آمریکا آورد، اما هنوز هم نگرانی‌هایی مبنی بر دسترسی پیوسته گمبه به شبکه ولو و صدمه‌ای که هنوز هم می‌تواند وارد کند، وجود داشت. ازاین‌جهت، FBI این مسئله را با پلیس آلمان در میان گذاشته و این طرح را به آن‌ها سپرد تا اجرا کنند. 

سپس یک هفته بعد، پلیس آلمان تا دندان مسلح به خانه‌ی پدر او ریخت و گمبه دستگیر شد. گمبه لباس‌های خود را پوشید و به طبقه‌ی پایین رفت و پلیس‌ها را می‌دید که چگونه در خانه فشرده شده‌اند. او به پلیس‌ها گفت: 

می‌توانم قبل از این‌که برویم، یک چیزی بخورم؟

و پلیس با او موافقت می‌کند. گمبه به آشپزخانه رفته و تعدادی قرص نان می‌بُرد. او امروز، درباره‌ی آن موقعیتی که در آن قرار گرفت می‌گوید: 

همه‌ی افسرها به سمت من اسلحه‌شان را بلند کرده و سمتم نشانه گرفته بودند. 

گمبه بعد از میل یک فنجان قهوه و سیگار کشیدن در حضور پلیس‌ها، به پشت یک ون رفت تا به اداره پلیس برسد. رئیس پلیس با او خوش‌آمدگویی کرده و سپس خیره در چشمان گمبه به او می‌گوید: 

می‌دانی چقدر خوش‌شانسی که تا قبل از این‌که سوار هواپیما شوی، توانستیم تو را پیدا کنیم؟

پلیس‌ها از گمبه به مدت سه ساعت بازجویی کردند. او درباره‌ی این بازجویی اذعان دارد: 

خیلی از سؤالاتی که پرسیده شد، مربوط می‌شد به Sasser-Worm. 

Sasser-Worm اشاره به بدافزاری خاص است که وارد نسخه‌های آسیب‌پذیر ویندوز ایکس‌پی یا ویندوز ۲۰۰۰ می‌شد و عملکرد آن‌ها را مختل می‌کرد. این بدافزار، ساخته‌ی یک دانش‌ آموز علوم کامپیوتر و هجده ساله‌ی آلمانی به نام سِن جاشِن بود. گمبه اضافه می‌کند:

به برخی دلایل، آن‌ها فکر می‌کردند که بین من و Sasser ارتباطی وجود دارد که من این مورد را انکار می‌کردم. Sasser در آن زمان، در صدر خبرها گرفته بود و سازنده‌ی آن، سن جاشن، در همان روزی به وی حمله شد که من در عملیات هماهنگ شده‌ی [مصاحبه تلفنی با ولو] بودم و فکر می‌کردند که من می‌توانستم به او بابت این موضوع هشدار دهم. 

برنامه و باتی هم که گمبه نوشته بود، با برنامه‌های جاشن شباهاتی داشت و با هدفی یکسان عمل می‌کردند. گمبه امروز درباره‌ی آن ماجرا توضیح می‌دهد:

البته که من [این ارتباط] را انکار کردم و به آن‌ها گفتم که من هرگز چنین کد بد و بنجلی را نمی‌نویسم. 

وقتی پلیس‌ها متوجه شدند که هیچ ارتباطی بین گمبه و Sasser-Worn وجود ندارد، پرسش‌هایشان را درباره‌ی ولو شروع کردند. گمبه در این باره افزود: 

می‌توانستم به سؤال‌ها جوابی نداده و درخواست یک وکیل کنم، اما تصمیم گرفتم هر آن‌چه را که می‌دانم صادقانه و به‌طور کامل برای آن‌ها توضیح بدهم. شخصی که مرا بازجویی می‌کرد، از من خوشش آمد و گفت: «تو مثل خیلی‌های دیگه‌ای که اینجا می‌آن نیستی.» 

Half-Life 2

گمبه به مدت دو هفته بازداشت شد و بعد از این‌که پلیس مطمئن شد او فرار نمی‌کند، وی را آزاد کرد. البته با این پیش‌شرط که او سه بار در هفته به مدت سه سال برای بررسی به اداره‌ی پلیس بیاید تا محاکمه‌اش تمام شود. 

در حالی‌ که او منتظر روز برگزاری دادگاه بود، سخت تلاش می‌کرد تا زندگی خود را عوض کند. وی دوره‌ی کارآموزی خود را به اتمام رساند و شغلی را در بخش امنیتی یک شرکت به‌دست آورد. برنامه‌ای برای مدیریت سیستم‌های امنیتی ویندوز نوشت و کارهای مربوط به مدیریت سرور و پایگاه داده انجام می‌داد.

روز مراجعه به دادگاه فرا رسید و محاکمه به مدت هفت ساعت طول کشید. هیچ شخصی از تیم ولو در آن جلسه حاضر نبود، به‌جز خبرنگاری از وال استریت ژورنال. در این محاکمه، ثابت شد که گمبه مسئول به سرقت رفتن سورس کد بازی Half-Life 2 است. اما هیچ مدرک و استدلالی وجود نداشت که اثبات کند او باعث و بانی انتشار سورس کد در اینترنت بوده باشد. 

با گذشت چهارده سال از اتفاقی که رخ داد، گمبه همچنان بابت کاری که انجام داده بود کاملاً پشیمان است

با این‌ حال، او به هک کردن شبکه‌ی ولو اعتراف و قاضی با عفو مشروط او را به دو سال حبس محکوم کرد. عفو مشروط نسبت به گمبه از آن‌جایی صورت گرفت که او دوره‌ی کودکی سختی را برای زندگی کردن گذرانده بود و به همین علت، دادگاه تلاش کرد تا او را با تساهل و تسامح مجازات کند. 

تا زمان محاکمه، بازی Half-Life 2 توانسته بود ۸/۶ میلیون کپی بفروشد و به موفقیت خود ادامه دهد. خوشبختانه لو رفتن سورس کد بازی به تاریخ ۲ اکتبر سال ۲۰۰۳ در اینترنت باعث جلوگیری از فروش بازی نشد و ولو از خطر مالی بزرگی توانست نجات پیدا کند.

با گذشت چهارده سال از اتفاقی که رخ داد، گمبه همچنان بابت کاری که انجام داده بود کاملاً پشیمان است. درباره‌ی این پشیمانی می‌گوید: 

من ساده‌لوح بودم و کارهایی کردم که هرگز نباید انجام می‌دادم. می‌شد استفاده‌های خیلی بهتری از زمان کرد. از این‌که آن مشکل را برای ولو ایجاد کردم و خسارت مالی [هرچند اندکی] به‌ آن‌ها رسید و همچنین از بقیه‌ی کارهای غیرقانونی که انجام دادم، بسیار پشیمان هستم... همین‌طور بابت این‌که تا قبل از دستگیر شدن هم هیچ کار ارزشمندی در زندگی‌ام انجام ندادم پشیمانم. اگر امروز شانس این را داشتم که با گیب نیوول صحبت کنم، به او می‌گفتم: «بابت کاری که کردم خیلی متأسفم. تو بازیساز مورد علاقه‌ی منی و برای همیشه بازی‌هات رو می‌خرم.» 

Half-Life 2

بابت کاری که گمبه در گذشته انجام داد، احتمالاً دیگر نتواند به رویای دیرینه‌اش رسد و در یک کمپانی بازیسازی مشغول به فعالیت شود. اگر بازی‌های ویدئویی به وی شکار اسرار و ایستر اگ‌ها را آموخته باشد، این قسمت از زندگی‌اش به او همچنین یاد داد که میان کشف اسرار یک دنیای مجازی و کشف اسرار تجاری چه تفاوت‌هایی وجود دارد. 

اکثر مردم می‌توانند تفاوت میان واقعیت و خیال را تشخیص دهند. آن‌ها به‌سادگی می‌توانند متوجه شوند که عمل تیراندازی به یک تصویر دیجیتالی در بازی‌های ویدئویی با تیراندازی به یک شخص در دنیای واقعی زمین تا آسمان تفاوت دارد، اما همدردی و احساس ترحم نسبت به گمبه کار ساده‌تری است؛ یک طرفدار جوان بازی‌های ویدئویی که پس از سال‌ها کشف اسرار بازی‌ها، تصمیم گرفت تا اسرار بازی مورد علاقه‌اش را کشف کند. ولی در نهایت، این کار (کشف اسرار Half-Life 2) تبدیل به پاشنه‌ی آشیل او شد. این هکر پشیمان، حالا هر کاری می‌کند تا وجودش را به دنیا ثابت کرده و دست به جبران کارهای گذشته‌اش بزند. 




پیشنهاد میشه بخونید : برای مشاهده جزئیات کامل این خبر «ماجرای سرقت بازی Half-Life 2 و زمانی که ولو تا مرز ورشکستگی پیش رفت»اینجا را کلیک کنید. شفاف سازی:خبر فوق در سایت منبع درج شده و صرفا در این سایت بازنشر شده است .چنانچه به خبر فوق اعتراض دارید جهت حذف آن «اینجا» را کلیک کنید.

گزارش تخلف

تمامی مطالب از سایت های مجاز فارسی و ایرانی تهیه و جمع آوری شده است، در صورت وجود هرگونه مشکل از طریق صفحه گزارش تخلف اطلاع دهید.

جستجو های اخبار روز

اخبار برگزیده

هم اکنون میخوانند ..